Правила игры в квиддич

Правила игры

Описание поля и общие правила
Ходы игроков
Взаимодействие игроков и мячей
Пасы и перемещения мячей
Бросок по воротам
Пенальти и ЖК
Порядок проведения пенальти
Замена игроков во время матча
Порядок обработки хода судьей

Описание поля и общие правила

Игровое поле имеет следующую конфигурацию:

Игровое поле имеет 3 единицы высоты. Кольца для мячей находятся по бокам площадки за пределами игрового поля на клетках:

1, высота 2      123, высота 1;

2, высота 3      124, высота 3;

3, высота 1      125, высота 2.

Команда, забившая гол в ворота противника, получает 10 очков.

Команда, ловец которой ловит снитч, получает 150 очков. На этом игра заканчивается.

В отличие от мира Роулинг, наши матчи ограничены по времени. Рекомендуемая продолжительность матча - 25 раундов. По истечении 25 раунда игра заканчивается, даже если снитч не был пойман. Число раундов в игре может быть изменено с взаимного согласия судей и капитанов обеих команд.

Клетки, расположенные перед кольцами (5-8 и 118-121) - это вратарская зона. Находиться во вратарской зоне разрешено только вратарю.

Если во вратарской зоне находится бладжер, то во вратарскую зону разрешается влететь защитнику данной команды.

Если во вратарской зоне находится квоффл, а вратарь на поле отсутствует, то во вратарскую зону разрешается влететь охотнику данной команды. Охотник может подобрать находящийся во вратарской зоне квоффл, только находясь с ним на одной клетке (находиться на одной высоте не обязательно, хотя это и увеличивает шансы поимки мяча). При этом игрок должен покинуть вратарскую зону не позже чем в следующем раунде.

Если во вратарской зоне находится снитч, то туда разрешается влететь ловцам. Ловец должен покинуть вратарскую зону в следующем же раунде, после того как снитч выберет направление за пределы вратарской зоны или станет невидимым.

При неразрешенном влете игрока во вратарскую зону:

- игрок удаляется с поля на 1 раунд

если неразрешенный влет игрока во вратарскую зону влечет за собой падение вратаря:

- игрок удаляется на 2 раунда;

- нарушившей команде назначается пенальти (в случае если вратаря сбил не свой же игрок)

При перехвате охотником квоффла во вратарской зоне:

- игрок удаляется на 2 раунда;

- нарушившей команде назначается пенальти.

Помимо указаний клеток, высот и пассов, игрок должен в соответствующем поле указывать образное описание своих действий для составления общей картины матча. Исключением являются матчи "быстроквиддича" проводимые в режиме on-line.

Если игрок на протяжении 2 и более раундов не указывает комментарии к ходам или отделывается ничего не значащими фразами из пары слов, судья может воспринять это как неуважение к своей работе и после одного предупреждения удалить игрока с поля. Если комментарии не пишут 2 и более игроков одной команды, судья так же может показать команде желтую карточку.

Если более трети игроков находящихся на поле пропускают ход, судья вправе вынести предупреждение и при повторе подобной ситуации закрыть игру.

Ходы игроков

Ход игрока, как и раунд, состоит из тактов. Стандартный игровой раунд состоит из 3 тактов. Первый раунд игры, первый раунд после пенальти состоят из одного такта. Если игрок возвращается на поле после удаления/падения, то указывает ход только на третий такт раунда. На каждый такт указываются: клетка, на которую собирается переместиться игрок; текстовое описание перемещения; выполняемое после перелета действие. Возможно выполнить только одно действие за такт. То есть, нельзя отбить 2 бладжера на 1 клетке или поймать и сразу же бросить квоффл.

Вылет на поле в начале игры или после пенальти:

Вратарь занимает любую клетку вратарской зоны.

Остальные игроки занимают любые клетки на своей половине поля. Клетки 17-50 и 76-109 соответственно.

При возвращении на поле после удаления:

Вратарь занимает любую клетку вратарской зоны.

Остальные игроки занимают крайние клетки на своей половине поля. Клетки 17,25,34,42,24,33,41,50 и 76,85,93,102,85,92,101,109 соответственно.

Во всех остальных случаях, игрок может перелететь на любую клетку, соседнюю с занимаемой, или остаться на месте, и выполнить следующие действия:

ОХОТНИК:

- поймать/отобрать квоффл;

- бросить квоффл на расстояние 1-3 клеток (указывается клетка-цель).

ВРАТАРЬ:

- бросить квоффл на расстояние 1-3 клеток (указывается клетка-цель).

(действие "поймать квоффл" считается перманентным и отдельно не указывается)

ЗАЩИТНИК:

- отбить бладжер на расстояние 2-3 клеток от себя (указывается клетка-цель).

ЛОВЕЦ:

Действие "поймать снитч" так же не указывается. Считается, что ловец все время ловит снитч.

Если действие поимки квоффла не указано - квоффл пролетает мимо.

Если действие отбития бладжера не указано - бладжер сбивает защитника.

Взаимодействие игроков и мячей

СТОЛКНОВЕНИЕ ИГРОКОВ:

Если два игрока находятся на одной клетке на одной высоте - случайным образом выбирается один из игроков, который будет сбит. С вероятностью 50% второй игрок так же будет сбит, в противном случае, он потеряет все выбранные на такт действия с мячами.

Если на одной клетке на одной высоте находятся более 2 игроков - падают все.

В случае падения, количество раундов, которые пропустит игрок равно высоте падения (1, 2 или 3).

Если игрок, с квоффлом в руках пропускает ход, то квоффл он роняет.

ПОИМКА КВОФФЛА:

Если игрок и мяч находятся на одной клетке, на одной высоте - вероятность поимки 100%;

Если игрок и мяч находятся на одной клетке, на разной высоте - вероятность поимки 75%;

Если игрок и мяч находятся на соседних клетках - вероятность поимки 50%.

ОТНЯТИЕ КВОФФЛА:

Если игрок с квоффлом и игрок противоположной команды находятся на одной клетке, на разной высоте - вероятность отнятия 30%;

Если игрок с квоффлом и игрок противоположной команды находятся на соседних клетках - вероятность отнятия 15%.

Отобрать квоффл у вратаря, находящегося во вратарской зоне, невозможно.

ОТБИТИЕ БЛАДЖЕРА (СБИТИЕ БЛАДЖЕРОМ):

Если игрок и мяч находятся на одной клетке, на одной высоте - вероятность столкновения 100%;

Если игрок и мяч находятся на одной клетке, на разной высоте - вероятность столкновения 75%.

ПОИМКА СНИТЧА:

Если игрок и мяч находятся на одной клетке, на одной высоте - вероятность поимки 5%.

Вероятность поимки снитча не рассчитывается в первом такте его появления после исчезновения.

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ НЕСКОЛЬКИХ ИГРОКОВ И МЯЧЕЙ:

Если мяч находится в пределах досягаемости нескольких игроков, то расчет производится следующим образом. Для всех игроков, по указанным выше вероятностям, датчиком случайных чисел определяется значение поймал/не поймал. Из тех игроков, у которых срабатывает вероятность, случайно выбирается один, который и дотягивается до мяча.

Таким образом, если к квоффлу тянутся два игрока, один из которых может дотянуться до мяча с вероятностью 100%, а второй - 50%, то реально шансы первого поймать мяч - 75%, а шансы второго - 25%. Это так же верно и для двух защитников.

Пасы и перемещения мячей

КВОФФЛ. Бросить квоффл можно только на расстояние 1-3 клеток на любую высоту, где он и окажется в следующем такте.

Находясь во вратарской зоне с квоффлом в руках, вратарь способен сделать бросок не только на расстояние 1-3 клеток, но и сделать сброс квоффла на клетки, окружающие центральную, то есть клетки 54, 55, 62, 64, 71 и 72.

Если квоффл не был пойман в следующем после броска такте, он сохраняет направление движения. При этом высота квоффла уменьшается на 1 с каждым тактом. При достижении уровня высоты 1 - квоффл останавливается.

Если квоффл был выронен (сбитие охотника), он так же начинает падать со скоростью 1 клетка в такт.

В первом раунде квоффл появляется на клетке 63 на высоте 2 и подкидывается вертикально вверх. Таким образом, на 1 такте 2 раунда квоффл оказывается на клетке 63, высота 3, а затем начинает падать.

БЛАДЖЕРЫ. Отбить бладжер можно на расстояние 2 или 3 клеток, где он и окажется в следующем такте.

Бладжер сохраняет направление, заданное защитником, 3 такта или пока не врежется в кого-нибудь. Если заданные защитником 3 такта не истекли, а бладжер достиг края поля, то он случайным образом отражается в одном из доступных направлений. То же самое можно сказать о высотах: если бладжер был отбит со второй высоты на первую, то в следующем такте он окажется на 1 высоте, через такт - на второй, затем на 3.

Находясь в свободном полете, бладжер меняет направление в сторону ближайшего к нему игрока, находящегося на одной с ним прямой. При равном расстоянии, бладжер выбирает "жертву" случайным образом. В направлении выбранной клетки бладжер пролетает 1 такт, а затем снова самонаводится.

Если на расстоянии 3 клеток от бладжера нет ни одного игрока, бладжер выбирает направление в сторону центра поля.

Бладжер никогда САМ НЕ наводится на вратаря.

В первом раунде бладжеры появляются на случайной клетке (но не на той где есть игрок) на высоте 2 и наводятся на ближайшего игрока.

СНИТЧ непрерывно перемещается по полю с начала игры со скоростью клетка-такт. Достигнув края поля, снитч меняет свое направление случайным образом и сохраняет выбранное направление, пока вновь не достигнет края площадки.

На каждом такте снитч может исчезнуть или появиться вновь. Вероятность того что снитч будет видим - 70%, но будучи невидимым так же продолжает движение. В момент исчезновения снитч случайным образом меняет направление движения.

Высота снитча меняется в каждом такте, но меняется случайным образом. То есть,

Находясь на высоте 1, снитч в следующем такте полетит вверх.

Находясь на высоте 3, снитч в следующем такте полетит вниз.

Находясь же на высоте 2, снитч в следующем такте выбирает направление случайным образом и может оказаться как на 1, так и на 3 высоте.

В первом раунде снитч появляется на случайной клетке на высоте 1, но всегда невидимым.

Бросок по воротам

Бросок по воротам выполняется охотником, как простой бросок в зону вратарской площадки и, соответственно, может быть выполнен с расстояния 1, 2 или 3 клеток от вратарской зоны. При броске с первой линии (клетки 11-15 и 111-115 соответственно):

шансы вратаря перехватить квоффл рассчитываются следующим образом.

Вратарь и мяч на одной клетке на одной высоте: 90%.

Вратарь и мяч на одной клетке на разной высоте: 25%.

Вратарь и мяч на соседних клетках: 15%.

Если бросок выполняется со второй или третей линии (клетки 18-23,26-32 и 103-108,94-100):

шансы вратаря перехватить квоффл рассчитываются так же, как и при простой поимке квоффла охотником на поле.

Вратарь и мяч на одной клетке на одной высоте: 100%.

Вратарь и мяч на одной клетке на разной высоте: 75%.

Вратарь и мяч на соседних клетках: 50%.

Если вратарю не удается перехватить квоффл, мяч влетает в кольца на том же уровне, на каком был вброшен во вратарскую зону. Например, если охотник, находясь на клетке 11, бросил квоффл на клетку 5(2) - пятая клетка, вторая высота - то через такт мяч перелетит на клетку 1(2), а не 1(1) как это было бы при простом пасе квоффлом.

Вероятность того, что гол будет забит (мяч попадет в кольцо):

Для левых ворот:

      Клетки 1(2), 2(3), 3(1) - 95%

      Клетки 1(3), 3(2) - 25%

Для правых ворот:

      Клетки 123(1), 124(3), 125(2) - 95%

      Клетки 123(2), 125(3) - 25%

Для других клеток - мяч летит мимо ворот.

Если вратарь команды, по кольцам которой совершен бросок, отсутствует на поле, и гол был забит, то в следующем после гола такте производится сброс квоффла в центр поля на клетку 63x2. Если квоффл не попал в кольца и остался лежать во вратарской зоне - подобрать его имеет право один из охотников команды, на кольца которой совершалась атака (согласно правилам, описанным в пункте 1.1).

Вратарь обязан сбросить квоффл не позже, чем через 3 такта после его поимки во вратарской зоне или за кольцами.

Если квоффл находится во вратарской зоне или за кольцами, а вратарь пропускает ход или не двигается в направлении квоффла, то судья производит сброс квоффла в центр поля в 1 такте следующего раунда (Если вратарь так и не проснется).

Пенальти и ЖК

Пенальти назначается при умышленном сбитии одного игрока другим, когда таковое ведет к потере командой потенциальной возможности увеличить счет.

Например:

- при немотивированном занятии охотником или защитником клетки со снитчем (или клетки, где по итогам предыдущего раунда должен был быть снитч) и, как следствие, падении ловца.

- при сбитии охотника с квоффлом на первой линии у вратарской зоны противника.

Если грубая игра не привела к падению игрока, судья вправе удалить нарушителя с поля на 1-2 раунда, а так же показать команде желтую карточку. Желтая карточка так же может быть показана команде при вопиющем неуважении к судьям или противнику на поле. Например, при систематическом неуказании комментариев к ходам или при грубых оскорбительных комментариях. А так же при умышленном затягивании матча. Например, при длительных (более 2-х раундов) маневрах с квоффлом на своей половине поля. Или пасс вратаря в угол поля, где подобрать мяч может только он сам. И другие ситуации, в случае, когда явно прослеживается стремление команды "потянуть время". Вторая желтая карточка за игру влечет за собой пенальти. После выполнения пенальти, а так же после завершения игры, счет желтых карточек у команды обнуляется.

Степень предумышленности ситуации определяется судьей матча. Решение о желтой карточке или пенальти может быть отменено старшим по званию Старшим или Верховным судьей. В случае если решение судьи матча Старший или Верховный сочтет вопиюще несправедливым, то он судья может принять решение о замене судейского состава или аннулировании матча. Все недовольства решениями судей можно высказывать в соответствующем разделе форума.

Порядок проведения пенальти

С поля удаляются все игроки, кроме вратаря и охотника. Вратарь занимает любую клетку вратарской площадки. Охотник с квоффлом занимает клетку 29(2) или 97(2). После этого происходит стандартный трехтактовый ход. Если по окончании 3 такта квоффл находится руках у охотника, пенальти считается несостоявшимся. Если по окончании 3 такта квоффл брошен и находится на расстоянии 1 клетки от колец, то к раунду добавляется 4 такт, в ходе которого игроки не перемещаются, а квоффл продолжает перемещаться.

По окончании пенальти квоффл остается у вратаря при любом исходе. Игроки занимают клетки на своей половине поля аналогично первому раунду игры.

Замена игрока во время матча

Допускается не более одной замены игрока для команды на раунд. Замена производится капитаном через капитанское меню. При замене, выбывающий игрок исчезает с поля, замещающий игрок появляется на поле на любой высоте на крайних линиях своей половины, как при стандартном выходе на поле после сбития.

Порядок обработки хода судьей

При обработке ходов игроков соблюдается определенная последовательность действий, позволяющая избежать путаницы.

  1. Перелет игроков и проверка на столкновения.

    Игрок, сбитый другим игроком, никаких действий в такте сделать уже не успевает.

  2. Пас квоффлом.
  3. Проверка на сбитие бладжером (для защитников - отбитие бладжера).

    Если игрока, бросающего квоффл, сбивает бладжер, то сделать пас он успевает.

    Если защитник отбивает бладжер, но на той же клетке (на другой высоте) находится еще один игрок, то бладжер может сбить этого игрока с вероятностью описанной в пункте 1.3

  4. Проверка на поимку/отнятие квоффла и поимку снитча.
  5. Проверка на забитие гола.
  6. Определение дальнейшего движения мячей.